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domingo, 29 de junio de 2008

Conclusión

Sin duda la realidad virtual promete ser la nueva interfaz entre el ser humano y la computadora. Es una interfaz intuitiva y natural para el hombre, es decir, permite al usuario final un estilo de trabajo más parecido al que usa en sus interacciones con objetos en su vida cotidiana, permitiendole utilizar sus sentidos y habilidades.
La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en determinadas aplicaciones facilita la comprensión de la información obtenida y en otras aplicaciones despierta el interés por el conocimiento.
Lo mas trascendente de esto es que es ya posible disponer de la Realidad Virtual en la comodidad del hogar, y que esta pueda ser usada por casi todos. Conforme se masifique esta tecnología las nuevas aplicaciones estarán en nuestra mesa de trabajo de nuestra casa.
Hoy por hoy conocer aunque sea un poco de esta tecnología es básico para los que se desarrollan en la Ciencias de la Computación y de la Información.
Virtualmente podemos hacer lo que deseamos, y que mejor que sea virtualmente, antes de llevarlo a cabo en la realidad.

Ventajas y desventajas del uso de la Realidad virtual en el diseño de materiales de formación


Ventajas:
*Aprender a manipular objetos
*Beneficios para personas con ciertas minusvalías
*Entrenamiento en situaciones peligrosas
*Permite un examen minucioso de hechos y procesos
*Poner a prueba modelos
*Poner a prueba principios
*Simulación de una pauta de actuación
*Visualización en 360º




Desventajas:
*Complejidad de los desarrollos
*Costes elevados en la realización de mundos virtuales
*Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios
*Desorientación espacial
*Dificultad en dominar los mandos y controles
*Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales
*Servidumbre de los equipos y su mantenimiento

La realidad virtual en el mundo del cine



La realidad virtual ha sido una de las fuentes inspiradoras de la ciencia-ficción de la última década. La primera película que incorpora elementos de realidad virtual de una forma total es "The Lawnmover Man" (El cortador de césped), a pesar de todo, otras películas anteriores, mejores y más interesantes, ya reflejaban los comienzos y los precedentes de la realidad virtual en el cine: "Proyecto Brainstorm", "Tron" y "Desafio Total". Ahora ha llegado "The Matrix" una película en la que se demuestra que la era de la realidad virtual en el mundo del cine no ha hecho mas que comenzar.




Modelo virtual del edificio inteligente de Telemática




En la transición al tercer milenio, el CICESE inicio la construcción de su primer edificio inteligente que albergará el estado del arte de las tecnologías de la información.Aquí en CICESE se ha desarrollado un modelo virtual del edificio inteligente con la idea de mostrar a la comunidad en general el edificio tal y como luciriá no solo en su entorno exterior, sino también como una forma de poder planear con anticipación su distribución interior.El modelo virtual esta elaborado en VRML, pues una de las ventajas del lenguaje es que esta permite tener el modelo disponible en el web y compartirlo remotamente con otros usuarios.Para la contrucción de este edificio se ha optado por un diseño que prevee el aprovechamiento óptimo de los recursos naturales y favorecerá, entre otros, el ahorro de energía (electricidad, aire condicionado, iluminación) y agua.




jueves, 26 de junio de 2008

Evolución

En casi medio siglo de evolución, la realidad virtual, nacida como una ingeniosa máquina cinematográfica, se ha convertido en una compleja tecnología muy prometedora.
1968- Un operador cinematográfico llamado Morton Heilig construye el Sensorama. El espectador se sentaba sobre un asiento vibratorio con manubrio. Tres pantallas que lo rodeaban proyectaban un film sobre un paseo en bicicleta por Nueva York. Dispositivos complementarios generaban sensaciones. Fue el primer simulador den realidad virtual.
1968- Ivan Sutherland propuso añadir en la cabeza de los usuarios un dispositivo de video sensible a la orientación para hacer más reales las simulaciones. Surgió así el Head Mounted Display (HDM), un sistema que trabajaba con una doble proyección y espejos.
Los 80- Gran desarrollo de los simuladores de aviones de guerras para el entrenaiento de los pilotos, que utilizaban HDM.
1982: Se patenta el primer electroguante.
1989: El Departamento de Defensa de EE.UU. crea el sistema de simulación Simnet para entrenar a las tropas.
Los 90- Se producen numerosos desarrollos experimentales de simuladores de tacto y olfato, así como perfeccionamiento de ilusiones para la vista y el oído.

APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL




En un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicaciones militares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado las áreas en que se utiliza.



1 Realidad Virtual en la Física. Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques: Visualización de fluídos de partículas: Una aplicación en el área de visualización es el fluído de partículas. Existen proyectos que modelan este tipo de fenómenos, donde el propósito principal es el fácil análisis de una gran cantidad de datos que facilitan el estudio de los modelos. Se cuenta con una herramienta auxiliar que permite visualizar modelos complicados de interpretar si solo se analizan tal cual. Este proyecto corresponde a un tipo de realidad no inmersiva.
2 Realidad virtual en la Ingeniería.Dentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.
*Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo de realidad inmersiva.
*Prototipos virtualesUna de las áreas en las que este tipo de aplicaciones tiene gran auge es la de la Ingeniería, aquí, el diseño de prototipos es combinado con un modelado virtual de estos permitiendo al diseñador jugar un rol activo en el detallado del diseño y la optimización del proceso. Las técnicas de realidad virtual permiten generar ambientes computarizados para que el diseñador investigue y pruebe múltiples cambios a sus diseños que esta realizando mientras observa y manipula objetos virtuales al usar movimientos humanos naturales. Los diseños interactivos permiten cambiar los parametros de diseño e inmediatamente determinar el efecto de los cambios.
3 Realidad virtual en Ciencias de la Tierra.Dentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.
*Visualización de fenómenos volcánicosSin duda, el riesgo de potenciales erupciones volcánicas es un problema que se tiene en todo el mundo. Las simulaciones de fenómenos volcánicos permiten analizar la pérdida de vida y la destrucción de la infraestructura. Los modelos de flujos permiten estimar los movimientos de materiales volcánicos dentro y sobre la superficie. Este tipo de aplicaciones permite el entendimiento de los peligros de estos fenómenos antes de que sucedan, además, del desarrollo de mapas de riesgo, asistencia en crisis y reconstrucción post-crisis.
*Modelado de relieves topográficosEl modelado de relieves topográficos es una herramienta que aunada a las técnicas ya utilizadas, ayuda en el análisis de terrenos.
4 Realidad Virtual en la Oceanología. Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceáno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, observando

temperaturas , dirección de vientos o velocidad.


5 Realidad virtual en la Medicina.La medicina es uno de los campos más importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una basta diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas.
6 Realidad Virtual en medios de comunicación. Los medios de comunicación, en particular la televisión, aprovechan la tecnología de realidad virtual. Se puede ver como las empresas toman ventaja de la RV para obtener mayor publicidad y estar tambien incorporando tecnología innovadora a sus transmisiones.
7 Realidad virtual en el arte.El mundo del arte es y siempre ha sido importante para el ser humano y hoy en día en que la computación tiene una influencia en casi cualquier área de trabajo o de interés, la realidad virtual también se ha convertido en una herramienta para el campo de las artes.
*Realidad virtual en museos y planetariosLa realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.
*Realidad virtual en la arquitecturaLa manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.

TECNOLOGIA DE REALIDAD VIRTUAL


La tecnología de un sistema de realidad virtual trata sobre algo mas que los dispositivos físicos que se utilizan para la visualización, interacción o retroalimentación de este tipo de sistemas, también incluye el software o programas que se utilizan para la modelación de este tipo de sistemas. Ambos elementos, se complementan uno con el otro, el hardware se encarga no solo de mandar señales al usuario sino también de recibir señales por parte de éste, el software es el encargado de procesarlas y transformarlas en un nuevo comportamiento del mundo virtual.



1 Máquina de realidad:La máquina de realidad se refiere al hardware que nos permite generar modelos virtuales, este hardware puede ser desde una simple PC, hasta estaciones de trabajo diseñadas especialmente para tratar con este tipo de tareas.
2 Dispositivos visuales:Los dispositivos visuales son una de las herramientas más importantes de retroalimentación para el usuario, en la mayoría de los casos es la entrada primaria que este recibe del sistema de RV.Uno de los principales consideraciones en este tipo de dispositivos es el detalle de los imágenes contra la rapidez en la formación de las imágenes que forman las escenas, además de una visión monoscópica contra una estereoscópica. La formación de escenas en tiempo real le dan un sentido de realidad al usuario al eliminar la discontinuidad.
Lentes LCD resplandecientes
Los lentes resplandecientes de despliegue de cristal líquido tienen la apariencia de un par de anteojos, donde un fotosensor es montado en estos lentes para así poder leer una señal de la computadora. Esta señal le comunica a los anteojos si le permite al lente pasar luz del lado izquierdo o derecho del lente. Cuando la luz se le permite pasar a través del lente izquierdo, la pantalla de la computadora mostrará el lado izquierdo de la escena, lo cual corresponde a lo que el usuario verá a través de su ojo izquierdo. Cuando la luz pasa a través del lente derecho, la escena en la pantalla de la computadora es una versión ligeramente deslizada hacia la derecha. Los lentes de LCD resplandecientes son ligeros y sin cables.
Despliegues montados en la cabeza (Head-Mounted Display)
Los despliegues montados en la cabeza(HMD por sus siglas en inglés) colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el tiempo. El casco que usa el usuario tiene unos sensores montados en él, los cuales le permiten reconocer el movimiento de la cabeza por lo que una nueva perspectiva de la escena es generada.
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